Gamification: een hype of een effectieve leermethode?

16 December 2013
Categorie:
1045

Leren is onlosmakelijk verbonden met motivatie. Zonder de motivatie om te leren is de kans van slagen immers niet heel groot. En dit is nu juist een probleem waar veel scholen en opleiders mee worstelen. Uit onderzoek [1] blijkt namelijk dat de motivatie om te leren afneemt naarmate mensen ouder worden. Voor een trainingsinstituut als de Capgemini Academy is het dus van belang om te zorgen dat cursisten gemotiveerd blijven om actief deel te nemen aan activiteiten die het leerproces ondersteunen.

 

Een opkomende trend op dit gebied is gamification. Gamification [2] is het toepassen van elementen uit games in een non-game context. Aan deze definitie van gamification is al te zien dat het veel breder is dan alleen onderwijs. Een non-game context kan van alles zijn: een website die meer bezoekers wil trekken, een sales team dat een hogere omzet wil behalen, of een docent die wil dat zijn leerlingen beter opletten. Eigenlijk alle situaties waarin het gaat om het motiveren van mensen om een bepaalde taak uit te voeren.

 

Om te weten waarom gamification kan bijdragen aan het verbeteren van het onderwijs, moeten we eerst weten waarom gamification werkt om mensen te motiveren. Motivatie kan worden onderverdeeld [3] in extrinsieke motivatie en intrinsieke motivatie. Extrinsieke motivatie komt van externe bronnen die los kunnen staan van een activiteit zelf, zoals het vooruitzicht op een beloning of een straf. Zodra de beloning of straf wegvalt, zal iemand niet meer geïnteresseerd zijn in de activiteit. Intrinsieke motivatie komt vanuit de persoon zelf, vanuit de intrinsieke waarde die gehecht wordt aan het uitvoeren van de activiteit of voor het behalen van een doel in de toekomst. Het spreekt voor zich dat intrinsieke motivatie veel sterker is dan extrinsieke motivatie. Volgens onderzoek [4] kunnen extrinsieke drijfveren motivatie zelfs ondermijnen.

 

Volgens de zelfbeschikkingstheorie [5] ontstaat intrinsieke motivatie uit de bevrediging van drie basisbehoeften:
 

  • De behoefte aan autonomie;
  • De behoefte aan competentie, vermogen, handelingsbekwaamheid;
  • De behoefte aan (interpersoonlijke) verbondenheid.

 

Door elke van deze basisbehoeften te bevredigen ontstaat een intrinsieke drive om iets te doen. En hier zien we de reden [6] dat studenten minder gemotiveerd raken. Het huidige onderwijsstelsel is namelijk niet gebaseerd op het vervullen van deze basisbehoeften maar op ouderwetse, extrinsieke drijfveren zoals het behalen van cijfers. Het behalen van een slecht cijfer komt over als een straf, waardoor de motivatie om te leren alleen maar afneemt [7]. Nu hebben we bij de Capgemini Academy te maken met (young) professionals, dus enige nuancering is hier op zijn plaats. Maar ook bij het opleiden van (young) professionals is het mijns inziens belangrijk om aandacht te besteden aan de drie hierboven genoemde basisbehoeften.

 

Dus hoe gebruik je nu gamification om aan deze basisbehoeften te voldoen? Een voorbeeld is het bedenken van een player journey die de (young) professionals kunnen beleven gedurende een cursus. Door cursisten zinvolle keuzemomenten voor te schotelen, krijgen zij een gevoel van autonomie; zij hebben immers het gevoel dat zij zelf de controle hebben over de weg die zij bewandelen.

 

Door de player journey te vullen met opdrachten die moeilijker worden naarmate het verhaal vordert maar waarvoor de beloning ook steeds waardevoller wordt, krijgen de cursisten een gevoel van handelingsbekwaamheid. Het gevoel dat zij echt iets bereiken. Door ook nog een puntensysteem toe te voegen waarmee cursisten punten kunnen behalen voor het maken van opdrachten of het samenwerken met andere cursisten, krijgen zij inzicht in hun voortgang. Bovendien toont onderzoek [8] aan dat mensen beter presteren wanneer zij worden beloond voor goed gedrag, zolang maar duidelijk is hoeveel punten zijn te verdienen per activiteit.

 

Tot slot kan gamification cursisten een gevoel van (interpersoonlijke) verbondenheid geven, door ze te laten samenwerken of elkaar te laten uitdagen. Of door de player journey te integreren met social media, waardoor cursisten zich ook nog kunnen meten aan de mensen in hun sociale of professionele netwerk. Gamification, mits op een juiste manier ingezet, kan mensen de vrijheid geven [9] om te experimenteren, te falen, en zelf te bepalen hoeveel ze zich inzetten en hoe ze dingen interpreteren.

Referenties

  1. Schuit, H., Vrieze, I. de, & Sleegers, P. (2011). Leerlingen motiveren: een onderzoek naar de rol van leraren. Ruud de Moor Centrum - Open Universiteit
  2. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Workshop. Vancouver, BC, Canada.
  3. Vansteenkiste, M., Lens, W., & Deci, E.L. (2006). Intrinsic Versus Extrinsic Goal Contents in Self-Determination Theory: Another Look at the Quality of Academic Motivation. Educational Psychologist, 41(1), 19-31.
  4. Deci, E.L., Koestner, R., & Ryan, R.M. (2001). Extrinsic Rewards and Intrinsic Motivation in Education: Reconsidered Once Again. Review of Educational Research, 71(1), 1-27.
  5. Deci, E.L., & Ryan, R.M. (2008). Self-Determination Theory: A Macrotheory of Human Motivation, Development, and Health. Canadian Psychology, 49(3), 182-185. 
  6. Lopez, J. (2011, March, 9). Motivating Learning Beyond Grades [blog post].
  7. Lee, J.J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). 
  8. Fryer,R. G. (2010). Financial Incentives and Student Achievement: Evidence from Randomized Trials. The Quarterly Journal of Economics, 126(4), 1755-1798.
  9. Klopfer, E., Osterweil, S., & Sales, K. (2009). Moving Learning Games Forward: Opportunities, Obstacles and Openness. Boston MA: MIT - The Education Arcade. 

Auteur

Michail Theuns